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2011年8月1日月曜日

デウスエクス3作目を前に、是非2作目を

 デウスエクス:インビジブルウォーは、初代XBOXとPCで発売されたサイバーパンクアクションで、シリーズ2作目となる。1作目のデウスエクスも傑作の名高いFPSだったが、本作でシリーズ初の日本での家庭用ゲーム発売を果たした。(初代は海外ではPS2版が発売されているようだ。)GOTY版が発売されているという事で初代の高評価ぶりが理解できるのではないかと思う。

 海外PC大作ソフトの続編が完全日本語版XBOX用ソフトとして発売されたときには狂喜したし、出来も素晴らしかった。私の中では、当時のXBOX最強ソフトだったし、HALOよりプレイ時間も長かったかもしれない。ただ、それは好みに合致した為や、ストーリー性も含めた話だと思うので、今となってみればHALO1,2の凄さが別格なのも分かる。(家庭用からPC用に殴り込みをかけて成功したタイトルもそうはない。)

 海外ではビッグタイトルでも、国内ではマイナーソフトであった印象は免れない。しかも正規の日本語版はXBOX版だけなので、興味がある方はまずXBOX版でのプレイをお勧めしたい。なお、STEAM配信されているので、英語版であればPC版の入手がかなり容易だし、安価となる。セール時に購入すれば更に安く購入可能だ。(私はセールでDEUS EXコレクションを$3で購入した)



 3作目は開発スタジオを買収した関係で、スクエア・エニックスより発売され、前評判も上々のようだ。日本ではマイナータイトルだが、世界的にはビッグタイトルで。今日は3作目への期待を込めて、2作目の何が面白かったかを説明したい。

 初代もそうだが、インビジブルウォーは極めて自由度の高いサイバーパンクRPGだった。全体的なシステムのテイストはマスエフェクトシリーズに酷似していると感じる。そして本作の売りは自由度の高さで、(当時としては)FALLOUT3的な楽しさを感じさせた作品と言っていいかもしれない。

 FPS的な視点に、題材がサイバーパンクであること。巨大企業が支配し、秘密結社や騎士団が暗躍する世界観、分岐するストーリーはそれだけで十分魅力的だった。そのような骨格部分に加えて、よく言われる主人公の身体改造スロットが特徴となる。要はサイボーグとしてどのパーツをどのように強化するか、ということなのだが、FALLOUT3のPEAKS的という方がわかりやすいかもしれない。

 FALLOUT3をイメージしてもらえばわかりやすいと思うが、例えば格闘戦に特化して育てるという事が可能だ。勿論、有利な点もあれば苦労する点もあるし、ミッションによっては格闘戦だけで切り抜けにくいものも存在するので、そこをどうクリアするかも楽しみになってくる。ハッキングに特化する、隠密系に特化することも可能で、FALLOUT3以上に戦闘でスタイルの特性を活かしやすかった。ぎりぎりのバランスを見極めつつ、器用貧乏に生きるのも可能で、どう育てるかが鍵という点では、FALLOUT3にかなり近かっただろうし、スタイルを変える事で2周目、3周目も楽しめた。善悪というわけではないが、プレイヤーの立ち位置によって組む相手が変わるし、エンディングも変わってくる。この辺りのバランスが絶妙で飽きさせない。

 加えてメタルギアを意識したかのようなMAP構成と、狭い世界での行動の自由、そして必ず第二、第三のルートが用意されている仕掛けがプレイヤーに自由度を感じさせた。警備厳重な表玄関があれば、ハッキングによって開放される裏口もある。とてつもない強敵も、近くにある砲台をハックすれば倒せたりする。機械から見えない存在になることで戦闘を有利にすすめることも可能だ。

 今となってみればFALLOUT3ほどの自由さはない。ストーリー的にも1本道に近く、組む相手が変わる程度だ。だが、それでも面白かったし、やり方を選べるのは自由だった。それに一本道でも名作ソフトは数多く、BIOSHOCKも名作と言える。


 とりとめのない話になってしまったけれど、GOTYに輝くようなソフトはやはり面白い作品が多い。デウスエクスはレビューの評判もよく、順調に行けば今度のGOTY候補の有力な一角だ。意識をして損をしないソフトだし、値下がった過去作を夏休みにプレイするのも、また楽しいのではないかと思う。


2011年7月30日土曜日

今こそデッドライジング2を

 デッドライジング2は、2010年9月30日に発売されたソフトで、批判もある【A KEIJI INAFUNE GAME】として有名だ。元々XBOX360専用ソフトとして高く評価されたのがデッドライジング1で、カプコン(訂正しました)が海外に制作させたのが本作デッドライジング2となる。そして、今年2011年10月には、外伝的タイトルのオフ・ザ・レコードが発売される。XBOX360を購入する理由だったのがデッドライジング1なので、思い入れの深いソフトでもある。


 名物プロデューサーへの注目と海外発注タイトルということで話題になったからか、世評は若干辛めだった。先日、渋谷のTSUTAYAで購入したところPS3版の中古で1980円だった。SOFMAPの買い取り価格は1800円のようなので、地域限定だが中古はかなりお買い得になってきたようだ。

 肝心のゲーム内容だが、ゾンビ好きの私としてはかなり楽しめた。簡潔に言えば、いかにオンスケジュールでお使いイベントを処理するか、というゲーム内容となる。個々のイベントの発掘と最適な処理方法の模索、鉄道のダイヤを組むような感覚で攻略をしていくのは独特の魅力がある。勿論、完璧を目指す必要はない。発売後時間が経っているのでネット上の攻略サイトも充実している。攻略本を買わずとも、最適な攻略をサーチできるので、時間がない社会人がSランククリアをする環境も充実している。協調プレイの要素もあり、DLCもある。かなり満足してプレイできた。ただ、私が満足するゲームはライトゲーマー向けであることが多いのは注意が必要かもしれない。

 私はソフトの出来に満足したので、評価の辛さが解せなかった。評価自体は正当かもしれないが、良くない印象がついて買い控えた人がいたのではないかと思う。ヴァンキッシュといい、売れ行きがネットの世評次第であり、ゲームの評価基準が売れ行きに関連づけられていると、名作が見落とされることもあると痛感した。オンライン対応要素がないと値崩れする傾向が見られる気がするので、ヴァンキッシュについてはオフライン専用FPSという部分がマイナス評価に繋がったのは否定できない。個人的には、Haloシリーズが消えても、ヴァンキッシュがシリーズ化してくれれば満足できるほどのインパクトだったのだけれど。




 今回は純粋にプレイして面白かった上、値段もこなれて、しかも続編の販売が決まっているということで本作を取り上げてみた。
 
 デッドライジング2はPS3版、XBOX360版が同時リリースされ、PC版も発売されている。機種による画質の劣化が騒がれている件については割愛するが、CASE WESTと言うエピローグがXBOX360専用で配信されている。Xbox360の方が完全版に近いのは確かかもしれない。ただ、まぁ、PS3版でも私は問題がないように感じた。この辺りは前作をプレイするかどうかも含めた、総合的な判断が必要になるだろう。

2011年7月29日金曜日

安くしたからって売れるわけじゃない3DS

 3DSは敗戦処理のフェーズに入った。

 3DS不調の兆しは周知のことだったし、WiiUも微妙視されていた中、悩める任天堂は一気に3DSを1万円値下げした。Vitaの価格を見て、とか、3DSの新色の売れ行きを見て、とか、色々な判断材料があったことは指摘されているが、そもそもの価格設定が強気だったのは否定できない。

 岩田社長自身も書いているように、発売から半年未満で25000円から15000円への価格改定は前代未聞で、消費者や株主の叱責は免れない。

 3DSは、任天堂の開発力不足が露呈したタイトルで、性能に対する公約が守られたとは言いがたい。元々スマートフォンと携帯ゲーム機の差別化をどこに持ってくるか、といったときに3Dや2画面液晶、アナログスティック以外の差別化要素を持たないのが3DSだった。DSの世代ならいざしらず、世代交代と進化の速度の早いスマフォとの差別化に失敗した時点で、低価格路線に踏み込まざるを得なかっただろう。周囲の予想より早かったが、夏休みに突入しても需要が不足している状況に、子供向けメインの任天堂は焦ったのだろう。年末商戦をメインで考えていた消費者や販売事業者との認識のズレはかなり大きいようだ。

 任天堂のソフトブランドとか、ARコードを利用した取り組みとか、PSP以上の性能を誇るゲームとか、3DSに課せられた使命であり、任天堂のアピールしてきた点は、ほぼ達成できていない。

 任天堂のソフトは、移植作以外は大型タイトルを欠き、ARやカメラ連携は当初のオマケカードから全く進化せず、PSPを超えると評価できる高性能ゲームも殆ど無い。私の目には、今の任天堂は、上記を達成する自信も喪失したように見える。開発能力的には、WiiUだけで手一杯ということで、それすら大分自信を喪失しているのだろう。3DSに関して言えば、もはや敗戦処理の段階に至ったのではないかと思える。

 余談だが、頼みのDS互換機能に置いてもDSiLL未満の失敗作が確定している上に、DSソフトのマジコン対策には失敗した。

 今後の焦点は、安くしたから売れるかどうかだが、個人的には五分五分と見る。Vitaが高性能機として携帯ゲーム機市場が盛り上がった場合は、対抗機としてそれなりに注目される事は間違いない。しかしながら、性能がVita以下なのでよほどソフトウェアが良いか、過去のソウト資産を生かせないと厳しい。Vita自体はかなり盛り上がると私は予想しているので、それを計算に入れても3DSの立て直しはかなり厳しいだろう。

 新機種でコストダウンとDS互換の改善、この2点を達成できればまた情勢は変わるだろう。それができないと、携帯市場から撤退するか、Vita後に新型ゲーム機を投入せざるを得なくなるはずだ。個人的にはWiiUも失敗作だと思っている。Wiiベースの割に、HD互換機能がないのは痛いし、コンセプトも分かりにくい。

 とりあえず今の流れは社長交代までいかないと改善されないだろう。技術出身の社長にも関わらず、ハード性能を軽視したかのようなこれまでの流れはちょっと解せない。人は成功体験によって誤りを犯すとはよく聞くので、WiiやDSの成功が、社長としての選択肢を狭めてしまったのかもしれないと感じる。

 なので好意的に言えば、この失敗から任天堂が何かを学べば、逆境からの躍進も夢ではないかもしれない。でも私は、WiiのHD互換並の改善がなければ、WiiUを買うことはないだろうと思う。

 新色フレアレッドを買った方が、特に気の毒でならない。


2011年6月23日木曜日

iPad3へ向けて

http://jp.reuters.com/article/topNews/idJPJAPAN-21841520110622

 iPad3での最大の進化は液晶面になりそうだ。2560☓1920(4:3)クラスという噂が根強い。
 それを10インチ前後の液晶サイズで使用し、高精細さを売りにするらしい。

 iPhone4が960☓640(3:2)で326dpiを実現している。
 iPhone3Gが480☓320(3:2)で163dpiなので、単純に倍になった。

 つまり、iPhoneでは 液晶のアスペクト比は変えずに解像度を倍にした。
 こういった過去のアップルの戦略が、噂のベースにはある。

 現行iPad1&2は、1024☓768(4:3)の解像度である。再生処理能力として720P(1280☓720)の解像度の動画を再生可能だが、搭載液晶は枯れた4:3の液晶で、Dot by Dotでの再生できなかった。16:9でないことを含め、解像度も物足りないわけで、iPadのスペックの中で手薄な印象はある。

 特に電子書籍をターゲットにした場合、色味もそうだが、高精細さというのは大きな要件になるので、iPadが目指すべき性能であることに異論はない。

 その一方で今のiPadという製品にとって必要な性能かといえば疑問は残る。iOS搭載機としては主力は今もiPhoneな訳で、iPadにそこまで高精細な液晶を載せて採算がとれるか、という事だ。また、2倍の法則で言えば、2048☓1536となるわけで、過去の指標から言えばありそうな数字だ。液晶としては特殊解像度に思える。製品台数が見込めるiPhoneに対し、汎用的な液晶を採用したiPad系列ではチョット考えにくい。

 液晶としての平凡さから言えば、1.25倍すると1280☓960になる。720PをDot by Dotで再生可能になる上、液晶としては小慣れた解像度だ。高品質な液晶を採用するにしても、単価もそこまでは上がらないだろう。

 iPad2の頃から液晶の変更は話題に上っていたが見送られた。iPad2ではデュアルコア化、カメラ搭載、軽量化の恩恵が大きく、差別化要因としては十分だった事が理由だろう。ただ、今回A5プロセッサの高速化やカメラの高性能化だけではモデルの差別化が行いづらいのも確かだ。iPad3では、液晶の変更はある可能性が高い。

 個人的には、iPad3は、iPad1からの買い替えをメインに、1280☓960の解像度を搭載してくるのかなと思う。iPad2から買い換えるほどではないが、iPad2購入を見送った人は満足する辺り。そのつぎの段階、ipad4か5で2560☓1920に到達するのではないかと思う。この場合、1280☓960の倍だし、今から準備してそのころ生産されていると考えると辻褄があう。

 今、話題にのぼる2560☓1920の話というのは、少し先の話、直近のiPad3でなく、準備が開始されたiPad4かそれ以降の事ではないかと私は考えているがどうだろうか。

 iOSデバイスの特徴に定期的なリリースと買い替えがあるので、AppleがiPad4以降の準備を開始しているのは至極当然の事だ。なので、1年間隔でなく、少し短い間隔でiPad3を1280☓960の解像度で出す、と予想している。言わば、階段を登る途中の踊り場のような存在だ。

 その後、同じ間隔で2560☓1920のiPad4を出すのではないだろうか。その方が、単純にiPad3を2560☓1920にするよりも投入時期を遅らせられる筈だ。プロセッサの処理能力も高速化しないと高精細化した液晶に十分に対応できない可能性がある。おそらくデュアルコアから4コア化を実現しないと、十分な性能を発揮できないだろう。PSvitaへの対抗から言ってもクアッドコア化は当然Appleの視野に収められているはずで、現行のA5プロセッサの次の代が出てくるまで、高精細化も見送りではないか。その点から見ても、高精細化は1-2年後を見据えた話ではないかと感じられる。

 無論根拠のない勝手な推測なのだけれど、AndroidやWindows8を含めたタブレット端末で首位を維持する為に、それくらいのビジネスプランを持っているのがAppleではないかと考えている。Appleはソフトウェアは比較的強い為、ハードウェアの魅力が見劣りしないように工夫する可能性が高い。

 結論としては、2560☓1920の解像度を搭載したら買い、という事になるが、多分登場までは、まだもう少しかかるのではないか、ということになる。私の予想では、クアッドコアとセットだと思うので、それまでは僅かな進化に留まらないと、ハード性能のバランスが悪くなるだけだと考えている。

2011年6月10日金曜日

WiiUの予想される問題、課題

 WiiUは任天堂のお一人様向けゲーム機という印象だ。HDMIがついたHD対応のWiiといってもいいし、モニター付きのコントローラーは情報表示をタッチパネル側に集約することで主画面の表示をスッキリさせる効果がある。ゼルダの伝説のWiiU動画を見る限り、実にDS的発想のコントロー ラーだとも言える。SONYが出す499.99ドルの3Dディスプレイと接続すると楽しめるかもしれない。

  懸念される点は、コントローラーの重量と価格、WiiソフトのHDアプコンが3DSのようにボケボケにならないかということ。ネットワークの性能。ソフトのラインナップ、独自規格の光ディスクの容量不足、GPUの性能といった点だろうか。正直、2012年発売ということで詳細が詰まっていない印象だ。仮組みが終わって、製品としての最終仕様確定はまだこれからなのだろう。

 ①コントローラーの重量は重い?

  モニター付属であのサイズなので単純に考えると重い。おそらく長時間ホールド状態を維持するのは厳しい。膝上に抱え込むスタイルになるだろう。イメージのように画面に重ね合わせる動作が、長時間になると辛くなることが予想される。腕力を鍛えるのに最適かもしれない。iPad2に慣れると、iPad1の重量にビックリする。子どもの玩具としては厳しいのではないだろうか。

 ②コントローラーの別売はなし?

  モニター付属なので従来よりも高額になることが考えられる、というか本体1つにつき1つと、事実上1:1の関係と決まった。 Wiiのコントローラーが接続可能なので、クラシックコントローラー的なものがバラエティゲームの主役になるはずだ。Wiiの延長線という事で言えば悪くないと思うが、お一人様向けゲーム機という印象が強まる。

 ③HDアプコンはなし?

  WiiゲームのHDアプコンについての正式発表はない。現時点ではその品質を危惧する証拠はないが、正式には「後方互換性がある」という情報だけなので、3DSで起こっ たことが発生する可能性はある。「HDアプコンはない」という関係者の発言もあるようなので、1:1だと画面が小さく、フル画面にするとボケボケという可能性が考えられるだろう。また、重要とは思えないがゲームキューブとの互換もないようだ。

 ④ネットワークはWii並?

  WiiUのネットワークの詳細は不明だ。ネット対戦対応を謳うソフトがあるのでネットワーク対応は当然として、規格は未だ見えてこない。親機とコントローラーの接続は無線の為、何らかの無線技術が本体に内蔵になる。有線は端子すら見当たらないので、USBで増設するスタイルが想像され、おそらくWii並のネットワーク機能になる。

 ⑤ソフトのラインナップはどうなる?

 ソフトのラインナップは未知数だ。発売時期を考慮しても、まだ開発が始まってすら居ない事が考えられるし、そもそも任天堂の開発ラインはそこまで多くないと思われる。DS、Wiiへのソフトウェア提供に加えて、3DSの立ち上げとWiiUへのソフト提供をこなす必要がある。3DSですらテコ入れが必要な状況は誰の目にも明らかなので、WiiUの発売はギリギリまで遅らせてくるだろう。思い切って3DSやDS、Wiiで完成間近以外のタイトルを切り捨てても、十分な数と質のソフトが揃うかはギリギリの所だ。正直、ローンチソフトについてはサードに大きく依存せざるを得ないだろう。

 PS3/XBOX360と似たコンセプトのゲーム機で移植が容易と噂されているが、E3でのサードのゲームはPS3/XBOX360版の映像だった。本体の性能次第だが、真面目に開発するには時間もないし、ハード台数(市場シェア)も不明だし、移植に毛が生えたような作品でお茶を濁される可能性が高い。PS vitaの新鮮味に対して、メーカーの意欲を刺激するかと思えない。

 ⑥独自規格の光ディスクは25GB?

 公式発表はないが、BD一層並とされるWii U。3DSでのソフト開発の難しさに低容量のROMという問題があるので、BD一層並というのは最低限のハードルをクリアーした格好となる。Blu-ray再生機として期待する消費者はないと思うが、25GBの容量はPS3でもそろそろ厳しくなってきた分量。正式発表がないが、これより容量が少ないようだと注意が必要に思われる。ただ、HDDが存在するので、DVDメディアをインストールするという解決策も存在するだろう。

 価格も決まってない発売時期も曖昧、性能もPS3/XBOX360並という事で市場の反応が冷ややかで株価が下がっているのも仕方が無いかなと思われる。3DSが失敗の烙印を押されているだけに尚のことそうだろう。WiiHDを待ってWiiを買い控えていた人は、WiiUを待たずに現行のWiiを買ってしまうほうがいいかもしれない。発売までまだかかるという時間的な問題も多いにあるし、価格も小慣れてきている、ソフトウェアラインナップの当たり外れも明確化している。3DSで懲りた私は、Wii Uは静観するつもりだ。今の時点で有名クリエイター(ソフトウェア開発者)の肯定的な評価が少なく感じられるのも気になるところだろう。出す順番としては、3DSよりWiiUを先に開発するべきだったし、今となっては3DSのテコ入れを優先するべきだろうとしか言えない。3DSをあっさり切り捨てたかに見えるのは、余り感心できた態度ではないと思う。任天堂も、それほど追い込まれているのだろうか?

2011年6月3日金曜日

リメイク作品は第2段階へ

 コナミは、PS3と360での過去作のHDリメイクを発表した。サイレントヒル、メタルギアソリッドやZOEだ。これはカプコンのモンスターハンター3(3D版も存在)HD化と微妙に異なるが、同じコンセプトを感じる。売れるソフトに付加価値をつけたリメイクである。

http://www.konami.jp/kojima_pro/e3_2011/jp/hd_mgs.html

 将来的なNGPでの動作ないし流用も視野に入っていると思われるので、かなり楽しみではある。優良コンテンツを有するメーカーは多いし、スクウェア・エニックスでも昨年末のタクティクス・オウガ等、過去作のリメイクには熱心だ。現在、最も熱い注目を注がれて開発が進んでいるのは【俺の屍を超えてゆけ】だろうか。オリジナルの作り手が、新しいスタッフと行う共同作業は他にも発展する可能性があるし、下手な新作よりも売れ行きは計算できるし、過去作の補完はユーザーにとってもメリットである場合が多い。

 一方の任天堂は、ようやくeショップやブラウザのアップデートを発表したけれど、3D化される過去作は決定打にかける印象だ。


 DSiの引継ぎについても不満が残る内容のようで、先行きに不安はある。Wiiのバーチャルコンソールの品揃えの良さから言えば、レトロゲームは任天堂に分があるように感じている。SONYのゲームアーカイブスにも優良ソフトは多いが、PS1時代が主力のため、FC、SFCやメガドライブ、PCE、MSXからアーケードといった多彩なハードが結集しているのは魅力だ。3DSにそれが受け継がれたら悪くないハードになる。尤もそう考えているのは3DSを購入した側の論理で、そうでも思わなければ浮かばれないからかもしれない。

 ただ3DSのコンセプトに64ゲームのリメイクがあったことは、今のソフトウェアのラインナップからも明らかだ。ゼルダの伝説やスターフォックスが該当する作品と言える。

 リメイク作品は、制作進行的にも売り上げ的にも計算を立てやすいのがメリットだろう。その中には、人材育成という要素もあるのではないかと感じている。少なくともそのハードでのゲーム作りを習熟させる事で、経験豊富な作り手もハードに最適化できるし、経験のない作り手も名作の制作を体験させられる。

 そう考えると3DSのeショップやSCEのゲームアーカイブスは、単なるエミュレーション動作であるので、少し次元が低い。過去作品を別ハードで動かすところから、移植新作としてつくり直す流れにゲーム業界はシフトしてきている。つまり、金も人もかけるがそれに見合うほど儲かる市場にリメイク市場が成長した。第2段階に入った事が誰の目にも明らかになった。

 海外作品でもGod of war1&2のHDリメイクのような例が存在するため、これは世界共通の流れと見てもいい。ユーザーが欲しいものを作る。これは、常に新しい物へと動き、過去を切り捨ててきた時代からの進化を感じさせる。ゲーム業界は今、踊り場の段階に入った。その兆しは数年前に見えていたが、各社が大きくかじを切ってきたと思っていい。これは懐古趣味がもたらしたブームではなくて、ニーズと環境の結合による正しい選択と進化と見るべきだ。なので、数年後のゲーム業界はもっと活況を呈しているのではないかと私は思う。


 個人的には、PCEの名作を早くリメイクしてほしいな、と感じる。その内、過去作リメイクの続編制作も進む時代になるかもしれない。一向に発売されない新作ゲーム開発への反省が、ゲーム業界にはあるのだろう。ともあれ、新作とリメイク、これが今後のゲーム業界発展の両輪となる可能性が高い。そこに最適化するメーカーが大きく成長することになると思われる。任天堂の取り組みがやや遅いように感じられるが、周回遅れ戦略を標榜していると思われるので、任天堂のあり方としては現状はこれはこれで正しいのかもしれない。(ということは、いずれ過去のポケモン全作品を3DSでリメイクするのかもしれない、と思えてくるが、それはまた別の話、別の予測と言える)

2011年6月1日水曜日

国内携帯キャリアSMS相互接続開始へ 3.15円

 7/13から接続開始、受信は無料

■NTTドコモ
1通あたり5.25円(送達確認なし)、7.35円(送達確認あり) → 1通あたり3.15円(他社宛も含む)

1通あたり3.15円(他社宛も含む)

1通あたり3.15円(他社宛のみ、同キャリア内ではホワイトプランの場合は無料)

九州沖縄セルラー、イーアクセスでもSMSは可能のようですが、大手は3.15円で統一しましたね。老人のように携帯番号しか把握していない層は、SMSを使いたがる傾向が強いので便利になるかと。また、キャリア変更してもSMSは接続可能なので、MNP時の追跡も容易ですよね。個人的にはかなり歓迎したい内容です。MNPへの敷居がまた一つ下がったように感じていますので、次回はドコモに転出してもいいかもしれません。