○ パイロットの立場で一年戦争を経験できる
○ 開発を意識しなくて良い
○ AIが他の戦線を維持する
○ 要請した機体がそのとき主役キャラのいるポイントに送り込まれる。
○ 非番のパイロットは、どのエリアの機体にも即座に搭乗可能(解任直後はそのエリアのみ)
○ 階級が下であれば(発言力次第で)誰でも部下に出来る
○ アレックス(ガンダムNT1)は一機制限機だが、FAアレックスを脱出して増産可能
× 戦闘があまり緻密ではない(乱数効果が大きいのか、ダメージが増減し結果が変わりやすい)
× 上記を踏まえて全般的にユニットが脆い印象がある
× ユニットが脆い上に、前線配備に時間がかかる(数で押すなら、発言力が高いキャラが有利)
× ダメージ問題もあって数で押されたときの対策がほとんどなく、成長したエースパイロット程度
× 終盤は数の勝負になる
× 味方AIは後方防衛に関しては弱い
× 機体の配備の問題からパイロットモードで複数の戦場を掛け持つのは厳しい
× MSのリリースタイミングが分かりにくく、リリースも急
× ワールドマップ上、突然敵部隊が出現したように見える(索敵が影響?)
× 各パイロットモード内でのイベントが弱い、というかほとんどない
ほぼ一年戦争の機体で終了するので、超強力機体で固める手法はあり。
ワールドマップの影響もあって、補給路の構築は今まで以上に重要に。
アムロは単体が強力で、セイラという強力NTもいるし、
カイ、ハヤトをはじめ使える手駒も多い。
早めにガンダムや、ペガサスを確保すれば苦労はないだろう。
宇宙にでて陸ガンが使えなくなり、数で勝負となるソロモンが山場だが、
後は大体補給路を確保した上で地道に敵を撃破し続ければ勝てる。
パイロットモードは他に黒い三連星が存在。
黒い三連星モードをちらっとプレイした限り、初期状態はそれなりに強く
ガンダムを撃破できる上に、中佐に昇進するので、
シャア少佐を部下とすることが可能だが、反面、
当時のジオン軍はガンダムほどの絶対的強力MSがなく、
大差の連邦軍を相手にするとガンタンク2等の火力の集中で
瞬殺される構造的な問題が。
パイロットの成長をさせつつ機体が出そろうのを待つのか、
改造を駆使して速攻を目指すのか難しいところか。
タイミングが非常に重要なのでどこかリアルタイムストラテジー臭さも漂う。
腰を落ち着けてじっくりプレイするより、やり直して最適なプレイを探る感覚がある。
新機軸ではあるが、名作とはなり得るためには、攻略のセオリーが発明されないと
弱いのではないかと感じる。
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